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MUNDOS AVIE

AVIE integración virtual

Sun Microsystems prepara mundo virtual para negocios



Según InformationWeek, Sun prepara un nuevo entorno virtual diseñado para permitir el trabajo colaborativo y está usando para ello toda la tecnología que tiene a su alcance. Tiene la intención de crear un espacio que pueda ser usado como oficina virtual, donde mostrar presentaciones, modificar hojas de cálculo o documentos, etc.

El nuevo desarrollo permite compartir información y comunicarse, incluyendo opciones de voz.

Hay que destacar, que Sun es la tercera corporación con mayor presencia en Second Life, tal y como relata Computer World.

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Presentado Second Life Brasil



La empresa de videojuegos Kaisen Games se convierte así en la primera en lanzar una extensión para Second Life colaborando para ello con el proveedor de servicios de Internet IG. En la página oficial de Second Life Brasil se muestra el icono del "Second Life Grid" el sistema de licencias que Linden Lab ha elegido para aumentar la capacidad de conexión de su mundo digital, que actualmente ronda los 40.000 usuarios simultáneos. Se alejan por tanto las esperanzas de la comunidad open source de que el código fuente de los servidores fuera liberado, como ya lo fue el del cliente. El futuro de la plataforma parecer ser el de la extensión mediante un sistema de franquicias.

No es extraño que Brasil se adelante de este modo a otros países con el lanzamiento de su Second Life, se está convirtiendo en un país con una fuerte presencia en las redes sociales, como demuestra su alta participación en Orkut.

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Presentado Croquet 1.0 SDK



Uno de los entornos 3D más prometedores, el proyecto de código abierto Croquet, tiene ya lista la primera versión del SDK para su experimentación. Este software libre está preparado para crear entornos colaborativos tridimensionales, en los que personas de todo el mundo puedan interactuar y compartir información.

"We’re seeking to enable the creation of a rich series of interconnected ‘Croquet worlds’ where people can engage in productive collaborative interactions in support of learning and commerce -- worlds that can be created, maintained and continually modified without the constraints of proprietary computer code," said Julian Lombardi, assistant vice president of Duke’s Office of Information Technology.

Se aleja del software privativo para permitir a cualquiera crear su propio mundo virtual. Está orientado principalmente a científicos, investigadores y educadores, quienes podrían, por ejemplo, compartir información tridimensional acerca del avance de un fenómeno atmosférico.

The Croquet Consortium’s new "3-D Virtual Environments Software Developer’s Kit" (Croquet SDK 1.0) will promote collaboration among far-flung research teams working on everything from cancer cells to hurricanes, as well as active learning among students and their instructors. These networked 3-D teams from research, education and industry will be able to work together across a variety of computer platforms and devices, from laptops to cell phones.

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Sony anuncia una nueva red social en 3D

Sony ha anunciado un nuevo producto cuya beta estará lista en primavera. Se llama Home y es un entorno virtual accesible desde la Playstation 3. Pretende así atraer a los usuarios que estaba perdiendo en su lucha contra Xbox y Wii. Ps3 ha conseguido hasta ahora tan sólo un millón y medio de ventas, un valor reducido frente a los aproximádamente cuatro millones de Wii y los diez de Xbox 360. En contra tiene su elevado precio, muy superior al de sus competidores. Necesitaba alguna novedad con la que ganar usuarios y Home podría serlo.

El video de presentación puede verse aquí.

Y muestra una red social 3D en el que los usuarios configuran su avatar y tienen habitaciones donde dejar mobiliario prediseñado, además de espacio para practicar pequeños juegos como boleras o mesas de billar. Los gráficos son excelentes por el hecho de ser prediseñados, el movimiento parece fluido, pero no entra en la categoría de Metaverso pues sus residentes apenas parecen tener control sobre el mundo.

Es de esperar que Home se semeje a Xbox Live en el sentido de que permita espacio propio a sus usuarios en el que mostrar los logros obtenidos con la consola.

Home estrena los mundos virtuales para redes sociales de jugadores de consola, entornos donde podrán hablar de sus experiencias en los videojuegos y conocerse entre ellos. Todo sin llegar a salir de casa, será interesante ver si estas redes ayudan a establecer relaciones sociales reales a sus participantes.

AVIE en el 8º Congreso de periodismo digital

AVIE en el 8º Congreso de periodismo digital

Los días 1 y 2 de Marzo se desarrolla el 8º congreso de periodismo digital en Huesca . AVIE estará allí en la ponencia "Ciudadanía 3.0 identidad de dominio público", junto a Juan Valera de Periodistas 21 y Laura Díaz, residente y empresaria en Second Life.

 

 

 

 

 

Reunión de todo el equipo de AVIE en Second Life

Reunión de todo el equipo de AVIE en Second Life

Reunión en Quantum Fields el día 7 de Enero de 2007. QTLabs Apogee (SL) expuso sus ideas a los miembros de AVIE, a sus inversores y a cualquiera que deseara informarse, en la mesa central, sentados los jefes de equipo y organización.

Exposición de diapositivas y transmisión de voz en directo desde Oklahoma a todos sus colaboradores a lo largo del mundo.

Como se ve en la diapositiva, Apogee apuesta por la fuerza de la comunidad aplicada a los mundos virtuales como medio para progresar.

 

Surgen críticas contra Second Life

Surgen críticas contra Second Life

“Second Life no es para tanto” es la frase que ha trascendido en un gran número de blogs y webs que critican a la famosa aplicación de Linden Labs. Al paso han salido algunas personas que conocen profundamente el entorno 3D como: Fernando Berlín en su web, Sombra digital comentando en diversas páginas (quien por cierto nos dedica a AVIE y MiOtraVida un artículo en su blog ) o Edanna en el texto que publicamos hace unos días en MiOtraVida .

Dice este nuevo grupo de detractores que el juego es “difícil de usar, técnicamente flojísimo y en definitiva un autentico tostón” y algunas frases con tintes filosóficos como la de "¿Quién se esforzaría en una búsqueda de la verdadera libertad, la de conocer e integrar lo que uno es, cuando puede conseguir sin esfuerzo un sucedáneo muy convincente en lo sensible con tan solo tener delante un dispositivo electrónico? ¿Quién buscaría dentro, se enfrentaría a sí mismo, sufriría mil y una decepciones y sinsabores, si tuviese la posibilidad de ser un voluble dios en su propio universo? Si hasta ahora esto no había podido realizarse, la tecnología viene a suplir este “hueco” providencial... "

Las críticas parecen provenir de personas que han tenido malas experiencias en Second Life. Se conectaron a él y los problemas técnicos pudieron con su paciencia. Consideraron entonces que las maravillas que se contaban sobre Second Life tenían algo que ver con su calidad técnica, pero no es el caso. Cuando nació internet, la dificultad de conexión también era un handicap y la calidad de la transmisión era infernal, no por ello ha dejado de crecer y con el tiempo ha atraído a millones de personas. Sería interesante contar ahora con una estadística que nos hablara del número de usuarios que tenía la red de redes a los pocos años de su nacimiento. La cuestión más importante a tener en cuenta es que los mundos virtuales comienzan a cuajar y se muestran como una buena herramienta que puede aplicarse a multitud de aplicaciones: se han creado universidades en ellos, se han realizado campañas a favor de los enfermos o los pobres, se crean constantemente centros de arte o culturales, la gente los usa para conocer a personas afines a ellos con mayor facilidad a como se conseguiría en el mundo real, luego, otros sacian ciertas imperiosas necesidades como la búsqueda de amigos o de placer.

La herramienta está ahí y contrariamente a lo que parece creerse, la gente no llega para crear su casita pixelada (eso además cuesta dinero) y olvidarse de la realidad, sino a divertirse o buscar algún tipo de estimulación: intelectual, social, artística, sensual... De ahí el gran acierto de Linden Labs al permitir su apertura a todo el mundo usando cuentas gratuitas. Eso, sumado al hecho de que cualquiera puede crear objetos y programarlos es lo que le convierte en el primer Metaverso: un mundo virtual construido entre todos, del mismo modo que la economía real se construye entre todos los empresarios y ciudadanos o como la red de redes, que se constituye de todos los internautas que publican sus contenidos en ella, cada uno aportando y enriqueciendo al complejo conjunto.

Second Life es el primer Metaverso con éxito, la primera infraestructura 3D que permite una nueva forma de interacción a gran número de usuarios, después de otras tentativas infructuosas que se llevan efectuando desde antes del año 2000 y viene a demostrar que la comunicación en red tiene multitud de ventajas cuando se le añade una interfaz gráfica.

Quienes se apuntan a Second Life, There, Active Worlds, Multiverse o cualquiera de esas aplicaciones, comienzan a experimentar con una forma de comunicación que progresivamente irá mejorando con los años, que dará lugar a nuevas leyes, a otras formas de socializar y diversas maneras de ganarse la vida. Con el tiempo, estas aplicaciones correrán en todos los PCs, primero con calidades técnicas medias, ya que lo importante no es la visualización, sino la interacción.

¿Puede Second Life o cualquier metaverso ser nocivo para la persona? Igual como lo fueron los teléfonos, los chats, los foros, los videojuegos y otras herramientas, pueden conducir a deficiencias sociales o físicas si se abusa de ellos, pero igual que sucede en estos casos, las personas contamos con la imperiosa atracción de encontrarnos con otras personas cara a cara, de tener a alguien cerca y esa necesidad, por lo general, nos impulsará a seguir considerando a la realidad como imprescindible, a seguir buscando a nuestros semejantes y formar grupos. Por si no fuera bastante, mientras seamos de carne y hueso nuestro cuerpo se ocupará de recordarnos que no se puede estar todo el día sentado.

¿Puede un metaverso aislar a las personas de los problemas del mundo real? No debería, pues siempre existe gente preocupada por alertar sobre ellos y llevará al mundo virtual las mismas campañas que se lanzan en internet, en la televisión o en la prensa escrita. Ya que ellos también tienen acceso y al ser personas con necesidades y problemas, tratarán de transmitirlos.

Un mundo virtual no puede progresar sin la participación de sus usuarios y éstos no pueden aislarse de los problemas reales, luego el mundo virtual será una extensión más de la realidad, un modo de interacción y comunicación, la única decisión a tomar por el individuo es si quiere usar esa herramienta o si se queda con las que ya tiene.


Preparada la oficina española de AVIE + QTLabs en Second Life

Preparada la oficina española de AVIE + QTLabs en Second Life

¡Lista la oficina española! A falta de un teclado para el ordenador. Pronto, después de las fiestas navideñas, la fiesta de inauguración.

 

 

 

 

Fiesta de Navidad de QTLabs

Fiesta de Navidad de QTLabs Bailando bajo la nieve, justo al lado de Saturn Grill. En la imagen, de fondo, las oficinas de QTLabs . La gente acudió vestida de gala: norteamericanos, australianos, británicos, españoles, argentinos, mejicanos... Los miembros de habla inglesa e hispana junto a sus amigos, todos de celebración en Second Life.

IBM podría estar preparando un grupo especializado en mundos virtuales

IBM podría estar preparando un grupo especializado en mundos virtuales

 

IBM sigue apostando por los mundos virtuales como Second Life , según un artículo de CNet , está preparando un equipo de trabajo en entornos 3D de los que pretende sacar varios beneficios.

El artículo podría traducirse del siguiente modo:

La realidad virtual y otras interfaces virtuales están previstas en los próximos proyectos de IBM, según comentó Irving Wladawsky-Berger en una entrevista en las oficinas virtuales de CNET. Wladawsky-Berger es vice presidente de estrategia e innovación técnica de IBM.

"He jugado un papel importante en el comienzo de nuestra internet 3D y en los esfuerzos por llegar a los mundos virtuales. Vamos a lanzar un nuevo grupo dedicado a esta área en Enero --esta es una oportunidad de negocio emergente -- como hicimos con Linux y el grid", dijo el martes. IBM cree que el mundo virtual tiene gran potencial para realizar entrenamientos, conferencias y comercio.

IBM en Second Life.

Second Life, una comunidad online desarrollada por la compañía Linden Labs, es un universo electrónico donde la gente tiene representaciones virtuales, llamadas avatares y donde pueden hablar, volar, teleportarse, ver tiendas y comprar bienes. IBM tiene una isla pública en Second Life, un lugar que emula su "Almaden Research Center" cerca de San Jose, California, pero planea abrir hasta 12 más.

Second Life se ha convertido en una nueva tendencia entre las compañías de tecnología, que esperan demostrar que están a la última y creen que pueden beneficiarse del contacto directo con sus clientes potenciales. En los últimos meses, los rivales de IBM: Dell y Sun Microsystem han lanzado sus propias oficinas y mantienen varias actividades.

Los empleados de IBM tienen una presencia significativa en Second Life, Wladawsky-Berger dijo: "Pienso que habrán cerca de 1000 personas activas en nuestra comunidad en Second Life, y quizá varios miles más que tienen avatar pero no son tan activos.

La llegada del jefe ejecutivo de IBM Sam Palmisano a Second Life ayudó a abrir el camino, él añadió: "Tener a nuestro CEO Sam Palmisano en Second Life durante nuestro reciente encuentro en Beijing ayudó a legitimar este tipo de actividad dentro de IBM. Si es bueno para Sam..."

Second Life es una de las áreas principales en el nuevo grupo de IBM, pero no la única, Wladawsky-Berger dijo: "Creo que estas interfaces visuales y colaborativas serán muy importantes en el modo en el que interactuamos con todas las aplicaciones TI en el futuro".

La realidad virtual conecta directamente con la mente humana, añadió. "Hay algo muy humano en las interfaces visuales. Yo veo a las interfaces basadas en texto, como los navegadores, como canales de "banda estrecha" hacia nuestro cerebro, mientras que las visuales serían canales de "banda ancha" hacia él".

 

Primeras experiencias con la web3D

Primeras experiencias con la web3D

Las grandes compañías comerciales comienzan a entrar en las redes en tres dimensiones, la Web 3D está cada vez más cerca y Second Life demuestra el inmenso atractivo que tienen los entornos virtuales en los que las personas se mueven en tres dimensiones e interaccionan con el entorno: Cuando navegas por una web, la consultas en solitario, pero si los contenidos se encuentran en un espacio 3D en la que también entran otros visitantes, el servicio se convierte en mucho más atrayente y ameno, incluso concediendo la oportunidad de formar una comunidad.

 

Prueba de ello es que IBM va a destinar 10 millones de dólares en incrementar su presencia en Second Life y en crear su propia Intranet en tres dimensiones.

 

Dentro de pocos años los desarrollos de Second Life , Multiverse , Metaverse , Uni-verse y otros darán la base para que la red se transforme en una encrucijada de accesos a entornos virtuales. Cada web corporativa dará acceso a un mundo virtual y allí tratará de generar una comunidad. Parte de este elenco de desarrolladores de software 3D que antes he enumerado proporcionará a su vez los servidores, cobrarán por mantener ese servicio online, pero aquí viene lo importante, ellos no crearán los mundos 3D, sino que darán las herramientas para que los propios usuarios lo hagan, del mismo modo que los servidores de webs dan el espacio, pero no te crean la página.

 

Ese es el punto importante. De aquí a unos años, el mercado de los diseñadores 3D va a experimentar un auge espectacular. De ahí que sea fundamental que las experiencias como Second Life o Multiverse sirvan para que las personas comiencen a familiarizarse en la creación de contenido 3D. Si hay algo que debe aprenderse en estas plataformas es a construir. Sería muy interesante que se invirtiera en este tipo de aprendizaje, pues es el futuro que se nos viene encima.

 

En el mundo de Second Life, conscientes de la importancia de la construcción, mucha gente se anima a acudir a clases ofrecidas generalmente por voluntarios, no sólo en el centro de ayuda de MiOtraVida, sino que cada comunidad está formando sus propios grupos de construcción. Es un fenómeno curioso que hace entrar en competición a los residentes, esperemos para bien de todos.

 

Los compromisos de la comunidad AVIE

Los compromisos de la comunidad AVIE

Nuestros compromisos son los siguientes:

 

Sociales. Queremos que la comunidad hispana, todos los que compartan las lenguas españolas, se sientan cómodos en los nuevos entornos virtuales que comienzan a emerger y que configurarán la futura web-3D. Para ello emprendimos el proyecto MiOtraVida , un portal en castellano, especializado en Second Life, que se ha convertido en punto de encuentro para los residentes del mundo virtual. En el portal dejamos numerosos tutoriales en la sección Downloads, el más descargado de ellos es la guía ilustrada para los primeros pasos en Second Life , que enseña a darse de alta y moverse por las dos islas de ayuda, su importancia radica en que traduce las notas más importantes de esas islas al castellano. Otros tutoriales aconsejan sobre cómo comprar tierra, enseñan a mejorar el Avatar sin gastar dinero o hablan de las características generales de la aplicación. Por otra parte, asistimos a ONGs para que lleguen al mundo virtual y anuncien los problemas del mundo real.

 

Económicos. La comunidad desea impulsar las iniciativas de las empresas de países hispanos para que hagan su aparición y comiencen a interesarse por los entornos 3D que pronto serán moneda común dentro de la red de redes, formando todo un universo de mundos virtuales. Second Life no fue el primero de ellos, pero sí es el que demuestra que la web-3D es posible y que se acerca.

 

Educativos. Dentro de la web de MiOtraVida, se desarrollan cursos de construcción de objetos 3D y programación en LSL necesarios para que la comunidad hispana se implique en los mundos 3D y participe en ellos, ya que no queremos que se queden atrás en este nuevo proyecto mundial. Cuando Fernando Flores, senador de Chile, anunció la liga de exploración de Second Life para educadores, los miembros de AVIE echamos una mano a todos los interesados.

 

(En la foto superior, "Laylah Mayfair" y "Atlante Guerrero", avatares en Second Life, hablando junto a otros españoles y los representantes de Linden Labs sobre las necesidades de los residentes que hablan castellano)

Porqué esta bitácora

Porqué esta bitácora

Mundos AVIE es la bitácora de la comunidad hispano-parlante de AVIE: Expertos en integración virtual avanzada. Nacida en el seno del mundo virtual Second Life se dedica a la ayuda y desarrollo de la integración virtual de los países de habla hispana y sus habitantes.

La comunidad hispana de AVIE trabaja junto a la anglo-parlante y tiene intención de crecer, definiéndose como un grupo multicultural que gracias a los entornos 3D de simulación virtual se siente cercana.

Este blog se dedica a hablar de la comunidad virtual que estamos desarrollando en la que ya no importan las distancias. Los mundos virtuales son el mejor ejemplo de globalización que existe hoy día y son actualmente un perfecto campo para la experimentación social, multicultural y económica.