Blogia
MUNDOS AVIE

Estudio sobre los usuarios españoles en Second Life



The Cocktail Analysis publica los resultados de su estudio sobre Second Life, el primer metaverso que alcanza fama mundial. Dos encuestas sobre 117 usuarios de internet y 651 residentes le permiten obtener datos interesantes sobre la presencia española.

El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33 años de edad, con estudios universitarios (54%) y con trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es de 32 años y un buen nivel adquisitivo.

De los 651 residentes encuestados – gente que ha superado las dificultades iniciales del entorno, que desaniman casi al 85% de las personas que se registran - la mitad se conecta diariamente a Second Life y uno de cada cuatro lo hace más de tres horas diarias.

También es un dato a destacar que el 62% de esos usuarios conocieron Second Life a través de los medios de comunicación, lo que confirma la idea de que es la novedad del producto la que incentiva a los medios a hablar de él y suponen la mejor publicidad para Linden Lab.

El 65% de los encuestados accedieron por mera curiosidad, mientras que un 22% se conectaron para establecer relaciones sociales. El dato es similar al de encuestas anteriores algo menos significativas, como las llevadas a cabo en MiOtraVida para Second Life, que hablaban de un 22% de usuarios cuya actividad principal era conocer gente.


El 73% busca principalmente conocer los distintos lugares del mundo virtual. Un 55% busca a interacción social, la tercera actividad preferida es la personalización del avatar. Eso significa crear sus propios adornos o comprarlos. La encuesta no parece incluir el incentivo sexual, que según los resultados de MiOtraVida suponían la actividad preferida por casi el 30% de los encuestados, residentes hispano-latinos.

Los datos económicos son también interesantes. El 58% dispone de moneda virtual, pero sólo un 30% lo ha comprado, luego el resto lo obtuvo trabajando u ofreciendo servicios in-world. La mayor parte de esos ingresos, el 62%, se gasta principalmente en mejorar la apariencia del avatar. Eso confirma la gran importancia del aspecto físico en el mundo virtual con el propósito de establecer relaciones sociales con mayor facilidad y distinguirse de los usuarios noveles. Esta cualidad de la economía de Second Life es la que lleva a algunos analistas a asegurar que la economía del mundo virtual sigue un esquema piramidal en la que los usuarios nuevos, que invierten en mejorar su apariencia son los que mantienen a los usuarios veteranos, que venden esas mercancías. También podría relacionarse con el hecho de que son los propios residentes veteranos, y no las empresas establecidas, las que se están llevando la mayor parte de los ingresos.

0 comentarios