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MUNDOS AVIE

Second Life

Estudio sobre los usuarios españoles en Second Life



The Cocktail Analysis publica los resultados de su estudio sobre Second Life, el primer metaverso que alcanza fama mundial. Dos encuestas sobre 117 usuarios de internet y 651 residentes le permiten obtener datos interesantes sobre la presencia española.

El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33 años de edad, con estudios universitarios (54%) y con trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es de 32 años y un buen nivel adquisitivo.

De los 651 residentes encuestados – gente que ha superado las dificultades iniciales del entorno, que desaniman casi al 85% de las personas que se registran - la mitad se conecta diariamente a Second Life y uno de cada cuatro lo hace más de tres horas diarias.

También es un dato a destacar que el 62% de esos usuarios conocieron Second Life a través de los medios de comunicación, lo que confirma la idea de que es la novedad del producto la que incentiva a los medios a hablar de él y suponen la mejor publicidad para Linden Lab.

El 65% de los encuestados accedieron por mera curiosidad, mientras que un 22% se conectaron para establecer relaciones sociales. El dato es similar al de encuestas anteriores algo menos significativas, como las llevadas a cabo en MiOtraVida para Second Life, que hablaban de un 22% de usuarios cuya actividad principal era conocer gente.


El 73% busca principalmente conocer los distintos lugares del mundo virtual. Un 55% busca a interacción social, la tercera actividad preferida es la personalización del avatar. Eso significa crear sus propios adornos o comprarlos. La encuesta no parece incluir el incentivo sexual, que según los resultados de MiOtraVida suponían la actividad preferida por casi el 30% de los encuestados, residentes hispano-latinos.

Los datos económicos son también interesantes. El 58% dispone de moneda virtual, pero sólo un 30% lo ha comprado, luego el resto lo obtuvo trabajando u ofreciendo servicios in-world. La mayor parte de esos ingresos, el 62%, se gasta principalmente en mejorar la apariencia del avatar. Eso confirma la gran importancia del aspecto físico en el mundo virtual con el propósito de establecer relaciones sociales con mayor facilidad y distinguirse de los usuarios noveles. Esta cualidad de la economía de Second Life es la que lleva a algunos analistas a asegurar que la economía del mundo virtual sigue un esquema piramidal en la que los usuarios nuevos, que invierten en mejorar su apariencia son los que mantienen a los usuarios veteranos, que venden esas mercancías. También podría relacionarse con el hecho de que son los propios residentes veteranos, y no las empresas establecidas, las que se están llevando la mayor parte de los ingresos.

Nueva forma primitiva en Second Life

Prims second life

Linden Lab está preparando un nuevo tipo de Prim que puede ser esculpida a voluntad. La "sculpt prim" tiene la opción de recibir un fichero importado de herramientas profesionales de diseño gráfico como Blender, lo que abre un inmenso abanico de posibilidades, como el ahorro de prims o por supuesto, conseguir formas imposibles hasta ahora.

En este video de Youtube puede verse un ejemplo de cómo se trabaja con ellas .

Gracias, Albert Revolution.

 

Certificados en Second Life

Second life certificados

Sin previo aviso, Linden Lab está preparando un sistema de certificados para creadores, noticia que comentan en Second Life Herald. Estos nuevos certificados serán concedidos a creadores y programadores expertos y supondrán un reconocimiento a su calidad. Esto por otro lado, conlleva la creación indirecta de dos tipos de creadores en Second Life, dos categorías (la alta y la baja). Para algunos supone un duro golpe a la libertad de comercio que existía hasta ahora, pues un creador con el certificado podría tener más opciones de venta y de conseguir negocio. 

 

 

 

 

¿Second Life libre?

Joe Miller comentó el pasado 18 de Abril que Second Life podría liberarse completamente, dando para ello acceso al código fuente del servidor y permitiendo a cualquiera conectarse al grid.

La noticia se ha extendido por varias páginas web, pudiendo consultarse una lista de enlaces interesantes en e-learning.

¿Pero piensa Linden Labs realmente permitir acceso a cualquiera a su grid? Trece días antes, el mismo Joe Miller insinuaba lo contrario a Informationweek, comentando que "While many Second Life residents are convinced that Linden Lab will release the server source code as open source, in fact that hasn't been decided, says Miller. Linden Lab might simply decide to license the code to other companies, the way vendors now license any application." Incluso se ha concedido licencia para abrir Second Life Brasil. Pero sin duda, a Linden Lab le beneficiaría abrir su código y conseguir así una mayor difusión, colocando su software como el estándar en cuanto a mundos virtuales se refiere. Queda esperar a que se aclare la estrategia de los creadores de Second Life.

La UE se plantea establecer una oficina en Second Life



Suecia ya anunció que pensaba establecer una embajada virtual, aunque supuestamente con fines de promoción turística. En Francia sucedieron varios episodios interesantes entre partidarios y detractores del FN, que acabaron en guerra campal. Hace pocas semanas se anunciaba que el número de europeos habituales en el Metaverso superaba al de norteamericanos (30% frente a un 34%). Ahora da la nota de color la UE, que se plantea abrir una oficina virtual para experimentar con este nuevo modelo de comunicación.

Mundos virtuales y tecnología móvil

Mundos virtuales y tecnología móvil

Los operadores móviles comienzan a interesarse por mundos virtuales como Second Life. Hace pocas semanas "La isla" una de las zonas hispánicas más populares en Second Life, sede de las discotecas "Extasy World" y "Corazon's Inferno" anunciaba la posibilidad de conseguir lindens enviando mensajes al móvil. Los avatares pueden así conseguir dinero rápido en pequeñas cantidades, sin necesidad de entregar sus datos bancarios a Linden Labs.

Vodafone prepara su llegada al mundo virtual con la creación de una isla propia encargada a Rivers Run Red. Pretenden facilitar la comunicación entre avatares usando mensajería y posiblemente voz.

La última noticia relacionada con el tema es el desarrollo de un cliente para Second Life por parte de Comverse , que se ejecutaría en teléfonos móviles. Una forma aún más costosa de conectarse, pero también más accesible para mucha gente.

Nuevas posibilidades con el código fuente liberado y LibSecondLife

Nuevas posibilidades con el código fuente liberado y LibSecondLife

Cada vez se atisban nuevos usos del código fuente liberado por Linden Lab . LibSecondLife, el grupo de hackers que colaboran con Linden y crearon Copybot, junto a la gente que aprovecha las herramientas que ellos proporcionan, no dejan de dar con usos extraños.

 

Haciendo recopilación, estos días se ha visto lo siguiente:

 

Por un lado, la aparición de los Campbots , avatares diseñados para exprimir las zonas de campeo de Second Life. El campeo es la actividad consistente en ganar dinero permaneciendo en un lugar para que éste aumente sus estadísticas de tráfico.

 

Yendo aún más lejos, hace dos días SL Herald hablaba de los Landbots , avatares que se conectan a Second Life y comienzan a buscar First Land para comprar. Una vez aparecen y es detectada por ellos mediante simples búsquedas automatizadas, los Landbox se teleportan al lugar y la adquieren. Esto está suponiendo un duro golpe a los residentes que esperan pacientemente la liberación de suelo.

 

Todos estos Bots pueden hacerse habituales pues pueden crearse usando la versión liberada del cliente de Second Life.

 

Ayer, 3Dpoint escribía sobre un experimento de Cliente adaptado para mostrar los gráficos de tal manera que pudieran ser observados con gafas 3D .

 

Pero el acontecimiento más impactante es éste , que también comenta Sombra : un programador asegura haber usado las librerías de LibSecondLife para deducir cómo se efectúa la comunicación entre el servidor y el cliente y ha creado un Server propio cuyo código ha liberado . Michael_W ha creado un servidor en su propio PC y ha conseguido tener un Sandbox particular. LibSL ya le ha ofrecido soporte para el proyecto. De momento, en ese Sandbox únicamente puede crear prims, que ni puede unir, pero es el comienzo de una herramienta que puede llegar a permitir la práctica en local. Si Linden Lab llegara a liberar el código del servidor, cada uno podría usar un programa cliente modificado para acceder a su propio servidor local y tendría un espacio vacío para practicar a su antojo.

Detalles de la entrevista para Tiempo de hoy.

Detalles de la entrevista para Tiempo de hoy.

Este es el texto de la entrevista de Antonio Moreno (AVIE España) para la revista Tiempo, que cambia de periodicidad y a partir de ahora se publica los viernes. Hoy, 19/1/2007 inauguran una sección sobre internet y publican un artículo de dos páginas que se hace corto, hablando de las características del mundo virtual.

1- ¿Cuándo, cómo y por qué surge Second Life?

Second Life es un “mundo virtual 3D” creado por la empresa “Linden Lab” fundada por Philip Rosedale , que surge con el propósito de crear algo parecido al “Metaverso” narrado por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela “Snow Crash”. Se trata de un entorno en tres dimensiones que es mantenido y modificado por sus propios usuarios, donde ellos tendrían total libertad para publicar lo que quisieran, del mismo modo que Internet permite mostrar cualquier contenido en tu página web. Para llegar a este objetivo, Second Life utiliza un motor de gráficos 3D y concede a los usuarios las herramientas necesarias para que ellos modifiquen el terreno, hagan edificios o cualquier otro objeto cuyos constructores pueden además programar, texturizar o animar. Second Life nace en 2003 con una infraestructura consistente en 16 servidores interconectados conformando, como explicaba su propio fundador, un único “país virtual” de unos 4000 km cuadrados. Como cualquier otro país, posee terreno que se puede comprar y vender además de moneda y divisa propia con los que cambiar dinero real por virtual y viceversa, pudiéndose así adquirir productos y servicios creados por los otros participantes. Lo curioso del mundo es que Linden Lab te cede los derechos de propiedad intelectual de lo que construyas, así que todo lo que haces, es legalmente tuyo.

De este modo Linden Lab crea una plataforma en tres dimensiones que permite total imaginación a sus usuarios, quienes se conectan creando un personaje o “avatar” que pueden configurar como deseen, incluso usando los objetos que ellos mismos crean y donde pueden dejar objetos que han construido o comprado. Actualmente cuenta con más de 2500 servidores.


2- ¿Qué otras alternativas de este tipo existen?

Este es el primer intento de Metaverso que consigue estabilidad y un alto número de usuarios. Desde mediados de los 90 se intenta crear un entorno de estas características que permitiera la interacción social usando tecnología de realidad virtual o gráficos 3D. Por ejemplo un intento europeo que no logró consolidarse fue “Deuxieme Monde que llegó a conseguir con su segunda versión unos 200.000 usuarios.

Antes de Second Life ya existían este tipo de entornos interactivos, pero no permitían un nivel tan alto de participación, motivación e interacción de los usuarios, características que lo distingue de sus predecesores como Los Sims, There o Active Worlds. Entre su competencia directa actual, tiene a Multiverse, herramienta de reciente publicación, que permite la creación de mundos virtuales propios separados en distintos servidores. Siguiendo un estilo más propio de videojuego arcade, existe “Entropía Universe” que también cuenta con su propia moneda y divisa. Existen otros desarrollos que pretenden mostrar gráficos 3D en los propios navegadores de internet usando tecnologías estándar, como son Croquet o el proyecto Oglogio entre otros.

3- Funcionamiento elemental (primeros pasos para “vivir” en Second Life)

Abrir la página http:// www.SecondLife.com , asegurarte de que tu ordenador cumple los requisitos mínimos (tarjeta gráfica aceleradora medianamente moderna y potente) y crear una cuenta gratuita, seleccionando un personaje cualquiera pues el aspecto luego se puede cambiar a voluntad. Tan sólo se introduce un mail de contacto, varios datos personales y a continuación se salta la información bancaria si quieres jugar gratuitamente. Con la cuenta gratuita puedes tener acceso a toda la potencia de SecondLife y el único inconveniente es que es más difícil, pero no imposible, comprar tierra virtual de tu propiedad.

Una vez registrado, apareces en una “isla de ayuda” donde te enseñan a manejar paso a paso los controles del programa, aunque las notas se encuentran escritas en inglés, sin embargo páginas como http://www.MiOtraVida.com.ar ofrecen guías en castellano para los primeros pasos que te dan traducciones y consejos para empezar.

4- ¿Cómo podríamos explicar el manejo de los Linden $ y su conversión a dinero real? ¿Cómo puede hacerse la gente millonaria?

Opera como cualquier divisa normal solo que usando Second Life puedes cambiar tu propia moneda, en nuestro caso el Euro, en Lindens automáticamente. Esta moneda se va encareciendo lentamente respecto al dólar, es un mecanismo de inflación que motiva aún más la economía virtual. Actualmente por 4,05 dólares americanos consigues 1000 lindens (si haces la conversión contraria por 1000 lindens te darían unos 3,54 dólares) y con esa cantidad puedes conseguir por ejemplo una mansión victoriana, aunque necesitarás gastar más dinero para conseguir la tierra donde dejarla. Generalmente, puedes transformar tu personaje en un/una supermodelo gastando 10 dólares americanos en ropa, peinados, tonalidades de piel, etc. Para hacerte terrateniente, habrá que invertir entre 2 a 40 dólares mínimo, dependiendo del tipo de tierra y luego pagar una tasa mensual para mantener la propiedad.

Respecto a los millonarios, Anshe Chung ha conseguido con un negocio de compra, remodelación y venta de terrenos mover un millón de dólares, pero no deben ser sus ganancias netas. Ganar dinero es posible siguiendo algunas buenas estrategias: A quien se le dan bien las relaciones sociales y es emprendedor puede formar un equipo para crear y vender productos. Quien parte con capital, puede dedicarse a la reventa de terrenos o formar una infraestructura humana o material con la que prestar servicios. A quien únicamente le gusta construir pero no tiene dinero, si aprende a hacer algunos objetos muy solicitados y los vende en lugares estratégicos puede comenzar a crear una red de tiendas y luego su propio centro comercial, con el que puede sacarse un sueldo cada mes de entre 500 y 1000 euros en pocos meses, tan sólo hace falta maña . También hay quien se dedica a los negocios de sexo virtual, con los que consiguen un pequeño sueldo. Ideas para negocios hay infinidad, todo depende del esfuerzo y capacidades de cada uno.

5- ¿Cuáles crees tú que son los principales reclamos de este mundo virtual?

Te proporciona las herramientas para crear prácticamente de todo. Todo lo que creas te pertenece legalmente. Tienes privacidad y puedes usarla para disfrutar de tus fantasías. Puedes montar un negocio propio. Puedes experimentar, descubrir lugares interesantes y conocer gente de todo el mundo.

6- Empresas (y sujetos) españolas presentes en SL.

Las empresas españolas del mundo real comienzan a ver mercado en Second Life y varias de gran importancia están estudiándolo pero aún no han presentado oficialmente proyectos. Second Life por el momento es un mundo de emprendedores casi desconocidos. Por poner algunos ejemplos, hay quien se dedica a dar soporte a otras empresas que quieren crear una sede virtual, como es el caso de QTLabs Inc y su equipo AVIE que es la primera empresa desarrolladora reconocida oficialmente por Linden Labs que cuenta con un equipo hispano-parlante el cual está formado por españoles y argentinos. Otra empresa oficial con integrantes españoles que ofrece consultoría en SecondLife es LA-INTERACTIVA. Actualmente hay más españoles intentando crear sus consultorías o empresas desarrolladoras.

Otro grupo de emprendedores son los que están creando centros de ayuda virtuales y páginas webs de ayuda para que los hispano-parlantes accedan al juego sin problemas. La primera comunidad creada a tal efecto tenía presencia virtual únicamente y se llama “Segunda Vida” contando actualmente con 17 km cuadrados para hacer sus actividades. Luego aparecieron tres grupos casi a la vez: www.InfoSegundaVida.blogspot.com, creado por argentinos, que cuentan con página web pero sin terreno virtual. www.MiOtraVida.com.ar, mantenido por gente de todas nacionalidades pero principalmente argentinos y españoles, que cuentan con página web y unos 70 km cuadrados que les presta QTLabs Inc, teniendo acceso a 65 km más para eventos. www.MundoSecondLife.com es enteramente española y primero fue un foro, luego web y cuenta con unos 70 km cuadrados. Finalmente se incluyó www.SecondLifeSpain.com , como comunidad de negocios, que contará con unos 8 km cuadrados y su web. En cuando a número de usuarios registrados, compiten www.MiOtraVida.com.ar y www.SecondLifeSpain.com que rondan ambos los 2200 usuarios.

La prensa española también se está asentando. www.RadioCable.com montó muy pronto su estudio y luego hizo su presentación oficial la corresponsal de Ciberpaís, pero hay periodistas, radios y televisiones autonómicas que pasean sus corresponsales por allí. Las televisiones de ámbito nacional ya comienzan a hablar también del tema. Ahora se ha sumado la corresponsal de la revista Tiempo.

Algunas ONGs ya comienzan a actuar, destacando MensajerosDeLaPaz que consiguió aparecer en los periódicos digitales de todo el mundo al mostrarse su representante como un niño hambriento frente al árbol de navidad virtual de la NBC.

Varias universidades españoles están llevando a cabo los primeros pasos para hacer experiencias educativas, usando para ellos terrenos privados como por ejemplo en la isla Quest.

Finalmente, también hay que comentar a los emprendedores que han creado clubs de Ocio para los hispano-parlantes, tanto españoles como sudamericanos, encontrándose entre ellos “Mirando al Mar”, “Corazon Inferno”, “Extasy World”, “Calamaro Planet”, “Conexión hispana”, “El torero”, “La bodeguita del medio”, “La Boniquita”, “La catedral argentina”, “Malatu Ibiza”, “Galicia Club” y alguno más. Estos centros de ocio cuyo corazón son discotecas donde los usuarios dejan a sus personajes bailando mientras chatean en Second Life, son los que animan las noches virtuales.

 

7- Por último, ventajas e inconvenientes (si es que los tiene).

Las ventajas de Second Life son las de representar un nuevo modelo de red e interacción social, lo que podría ser la internet del futuro que mezcla texto con entornos en tres dimensiones donde los usuarios no sólo leen, sino que interactúan con los objetos virtuales. Eso da muchas posibilidades intelectuales y sensoriales. El inconveniente que más se está notando es que algunos usuarios tienden a sabotear las actividades de otros o a aprovecharse de los demás.

Técnicamente hablando, el programa no funciona bien en todos los ordenadores pues requiere de equipos modernos, pero han conseguido registrarse y experimentar con él unos dos millones de usuarios hasta ahora, cifra que se estima llegará a los 7 millones en seis meses. Los servidores de Linden Labs trabajan a marchas forzadas para soportar el aluvión de visitantes y si consiguen acogerlos, Second Life, ahora que comienza a liberar su código fuente, podría convertirse en la herramienta estándar para crear mundos virtuales en la red, llegando a ser en ese campo, el equivalente a Google entre los buscadores web.


Consecuencias de la apertura del código de Second Life

Consecuencias de la apertura del código de Second Life Ya hay quien encuentra utilidad práctica al código abierto de Second Life. En el blog de Mario (encontrado vía Reuters) se muestra un vídeo de un usuario utilizando su propia versión del cliente para registrar las respuestas que otros avatares dan a su encuesta.

Las utilidades del código abierto del cliente no se espera que modifiquen sustancialmente a Second Life, este sería un buen ejemplo de ello. Tampoco se cree que suponga un grave riesgo para la seguridad, temor de algunos de los residentes.

Linden Lab sigue guardando el as en la manga, que es el código fuente que manejan los servidores. Código fuente que la comunidad open source espera que también sea liberado, lo que sí supondría una auténtica revolución, principalmente, porque otras empresas podrían crear sus propios Second Life e incluso si se llegaran a ciertos acuerdos, podrían añadir sus propias regiones al "grid". El mayor beneficio para el usuario normal podría consistir en un descenso del precio de los terrenos, muy altos actualmente debido a la especulación a la que están sometidos y que así recibirían un buen soplo de aire fresco.

La empresa creadora del mundo virtual lo sabe, pero también es consciente de sus problemas y necesidades. Un problema muy importante es el de la escabilidad de Second Life. No cejan de llegar nuevos usuarios, las conexiones concurrentes aumentan y SL usa muchos recursos de sus servidores para enviar las texturas, animaciones, etc a todos los usuarios. Los errores no paran de sucederse y liberando el código esperan que los programadores de la comunidad open source les ayuden desinteresamente, esto es, para beneficio de todos, a encontrar fallos y a mejorar las prestaciones del programa.

Por otro lado, Second Life aspira a convertirse en el programa estándar para la creación de mundos virtuales en la red, compitiendo con otros como Wow, Multiverse o el futuro Metaverse. Liberando el código, intenta que otras empresas participen en el proyecto y que la competencia tenga serios problemas para superarles. Estos esfuerzos se completementan con sus intentos de usar tecnologías estándar como xml, html, http, que hagan más sencillo la programación para los programadores web.

Todo esto llega en el momento más crítico, en el que esta nueva plataforma se ha convertido en un fenómeno social y mucha gente no puede acceder a él por problemas fundamentalmente técnicos

Abrazando lo inevitable: Liberado el código fuente del cliente de Second Life

Linden Labs ha hecho el que probablemente sea el anuncio más trascendente de la historia de Second Life a la fecha: la liberación del código fuente del cliente.

Con el sugestivo título de "Abrazando lo Inevitable", Phoenix Linden explica en el Blog Oficial de Second Life las razones que llevaron a Linden Labs a esta determinación.

Los comentarios de la comunidad no se han hecho esperar, festejando la decisión. También la prensa se ha hecho eco de este hito, tal como lo hace Fortune en CNNMoney.com.

A continuación, una traducción completa del anuncio oficial.

En 1993, NCSA liberó su browser Mosaic 2.0 con soporte para imágenes, generosamente autorizado, pero propietario, posiblemente anunciando el principio de la web tal como la conocemos hoy. Ya sea en un acto de aceptación de lo inevitable, o simplemente de desesperación, Netscape Communications liberó la mayor parte del código del Netscape Communicator, sentando los cimientos de proyectos como Mozilla, Firefox y Thunderbird.

No estamos desesperados, y damos la bienvenida a lo inevitable con los brazos abiertos.

Acercando el desarrollo de la grilla de Second life a todos los que estén interesados, tengo el orgullo de anunciar la disponibilidad del código fuente de cliente de Second Life para descargar, inspeccionar, compilar, modificar, y usar dentro de las directrices del GNU GPL versión 2.

Mucho del trabajo de desarrollo de Second Life actualmente en progreso está enfocado a construir la Grilla de Second Life -una visión de una grilla globalmente interconectada con clientes y servers publicados y administrados por diferentes grupos-. Pueden esperar muchos cambios y actualizaciones en los próximos meses para soportar esta arquitectura. Gran parte del trabajo reciente se ha centrado en asegurar el código contra potenciales amenazas. Más recientemente y aún en desarrollo, nos estamos moviendo hacia comunicaciones más confiables y canales criptográficamente fuertemente seguros.

En Linden, siempre hemos sido fuertes defensores del uso de standars abiertos y de las ventajas de usar productos open source. Aunque Second Life hace abundante uso de tecnologías no standard, por ejemplo sistema básico de mensajes por protocolo UDP, confiamos en standars abiertos e implementaciones open source cuando son apropiadas y disponibles. Dado que muchos de los componentes que conformarán esta red aún no están hechos, no estamos publicando largos informes o RFCs por ahora. En cambio, estamos dando a todos lo que tenemos, con el objetivo de de producir esos standars abiertos con el aporte y la colaboración de la comunidad que ha hecho de Second Life lo que es hoy.

Liberar el código fuente ahora es nuestra invitación al mundo para ayudar a construir este espacio global para comunicación, negocios y entretenimiento. Estamos ansiosos por trabajar con la comunidad y las empresas para promover nuestra visión de este espacio.

Pueden unírsenos inmediatamente suscribiendo la lista de correo, identificando y reportando bugs, u obteniendo la fuente para compilar un cliente propio.

El país anuncia su ciberquiosco y la ronda de entrevistas desde hoy hasta el domingo

El país anuncia su ciberquiosco y la ronda de entrevistas desde hoy hasta el domingo

Obtenido de El País :

Ciberp@is, el suplemento tecnológico que cada jueves publica EL PAIS, ya tiene corresponsal en el mundo virtual de Second Life. Se llama Siap y desde hoy hasta el próximo domingo la podréis encontrar en el quiosco que Ciberp@is ha levantado en una de las islas de este universo paralelo creado por Linden Labs, que cuenta ya con más de dos millones de usuarios registrados.

Siap lleva ya algún tiempo moviéndose por Second Life, donde ha conocido a personajes interesantes, sobre los que hoy podéis leer en el periódico. Algunos de ellos han actuado como guías turísticos en este nuevo mundo, descubriéndole algunas maravillas y curiosidades. Otros cedieron terreno para que construyese su quiosco y le ayudaron a diseñarlo, y ya está listo para que quien quiera visitarlo se pase por allí. Está en Quantum Fields, y sus coordenadas son 72/16/56.

Siap está muy interesada en hacer nuevos amigos, por lo que desde hoy mismo y hasta el domingo (de 10.00 a 15.00 y de 17.00 a 19.00, hora española) estará en el quiosco del periódico para escuchar vuestras experiencias y opiniones sobre Second Life. Para el domingo, entre las 22.00 y las 24.00 horas, está preparando un fin de fiesta con los lectores.

ELPAIS.com creará un blog para que Siap cuente sus experiencias y pueda hablar de sus amistades y vivencias en el mundo virtual, sobre las que también se publicarán nuevas historias en próximas ediciones de Ciberp@is. Para visitar su quiosco en Second Life y acceder a este universo es necesario descargar e instalar un software desde Secondlife.com. Después de hacerlo y de crear un usuario, puedes hacer clic en este enlace o copiar y pegar en el navegador la dirección (sin comillas) 'secondlife://Quantum Fields/75/170/57'.

 

 

Celebramos la navidad en Saturn Grill

Celebramos la navidad en Saturn Grill

Esta navidad, nos encontramos todos los miembros de AVIE en Saturn Grill, el restaurante, réplica del real sito en Oklahoma, que fue el primer encargo que recibió Kisune trabajando para QT.

Feliz navidad.

 

AVIE monta para Ciberpaís un quiosco virtual en Second Life

AVIE monta para Ciberpaís un quiosco virtual en Second Life

Justo al lado de la nueva sede de "MiOtraVida" que aún está en construcción, en una de las dos islas de QTLabs en las que desarrollamos nuestras actividades, hemos creado un kiosco virtual como escenario para que Ciberpaís desarrolle entrevistas en el mundo virtual de Second Life. Así, tanto RadioCable como Ciberpaís se establecen como pioneros de la prensa española en entornos virtuales.

Los beneficios que hemos obtenido por este trabajo se han destinado como parte del premio del futuro concurso de creación virtual que llevará a cabo "MiOtraVida" para impulsar a noveles y veteranos a desarrollar sus capacidades creativas.

Nuestro amigo Sombra Digital nos comenta en su blog . ¡Muchas gracias!

 

 

 

 

¡Second Life ahora en castellano!

¡Second Life ahora en castellano!

Ahora sí. ¡El programa de Second Life ha sido traducido al español!

Hace semanas saltó una información errónea a los medios, anunciando la versión española, un dato falso que se comentó en muchos blogs y periódicos, pero ahora sí, esta vez es cierto. En la imagen de arriba se puede ver una de las pantallas del programa traducido al español.

Para cambiar el idioma, ve a la pantalla de PREFERENCIAS, en la pestaña GENERAL y en la parte inferior de la ventana hay una lista de idiomas, elige SPANISH, carga de nuevo Second Life y podrás leer los botones y los mensajes en castellano.

Ha sido hoy 16 de Diciembre, con la versión 1.13.1(5) Linden Lab ha tardado un mes justo en cumplir la promesa que nos hicieron a los hispano-parlantes y los miembros de AVIE en la ya famosa reunión.

Por otra parte, no olvidéis pasaros de vez en cuando por el foro oficial en castellano en la página de Second Life. Por todos los lugares de habla hispana del mundo virtual se pueden ver carteles que permiten abrir directamente el foro. Si ves alguno de esos carteles, no dudes en hacerle clic.

Qué es Second Life

Qué es Second Life

AVIE ayuda a mantener una entrada en la Wikipedia que describe a Second Life como un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Está distribuido en una amplia red de servidores y puede ser jugado a través de internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.

Second Life tiene su propia economía, su propia moneda, su propia divisa... el dinero generado dentro de este mundo virtual puede convertirse en dinero real (euros, dólares, etc). Second Life por tanto, no es un simple juego online, es una nueva experiencia y una oportunidad de comunicarse, vivir y hacer negocios.

Este mundo virtual es mantenido por los ordenadores de Linden Labs, pero esta empresa deja el terreno libre para su venta y entrega a todos los residentes herramientas para crear objetos y programarlos. Se convierte por tanto en un Metaverso: un universo virtual creado por todos los que en él residen. AVIE tiene allí su propia base virtual creada por sus miembros. Muchas otras personas entran para crear un segundo hogar. Multitud de empresas comienzan a darse cuenta del potencial de esta nueva plataforma y experimentan en ella nuevas formas de atraer clientes a sus negocios:

IBM ha aprendido de su experiencia en Second Life y está invirtiendo para crear una intranet en tres dimensiones en la que interactúen sus empleados.

Nissan ha adquirido sus islas y vende sus vehículos virtuales, habiendo creado incluso una pequeña ciudad en la que conducir y divertirse realizando maniobras irreales y espectaculares.

Harvard y otras universidades crean sus propios espacios para estudiar cómo estos espacios 3D pueden ayudar a la educación de las personas.

Como ellos, muchas otras organizaciones hacen acto de presencia en Second Life, un listado muy completo de las empresas norteamericanas que se han interesado puede encontrarse en la wikipedia inglesa.

Los metaversos son el futuro de internet y formarán en un futuro próximo la web3D. La red de redes permitirá el acceso a mundos virtuales en los que las personas se encontrarán y harán vida social.

Second Life no es un mundo extraño y desconectado del real, sino que en él existen reflejos de la vida real: las necesidades de las personas, sus deseos y sus problemas. Empresas, ONGs y muchos ciudadanos interactúan allí. De momento, aproximádamente un 60% del mundo es anglosajón, pero la comunidad hispana comienza a expandirse con velocidad. Su número está creciendo tanto que Linden Lab ha creado un foro oficial para los hispano-parlantes. Además, en una reunión con algunos miembros de la comunidad (entre los que estábamos nosotros), prometieron tener traducido muy pronto el programa cliente al castellano.

Respecto a estadísticas destacar que durante este mes se alcanzarán los dos millones de usuarios, de los cuales unos 600.000 se conectan todos los meses con una media de unos 11000 usuarios conectados simultáneamente en todo momento. Un gráfico de Newsweek refleja muchos detalles de este singular mundo . Otro hecho curioso es que la edad de media de sus participantes es de 32 años, lo que demuestra que está muy lejos de ser un juego de niños.