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MUNDOS AVIE

Estudio sobre los usuarios españoles en Second Life



The Cocktail Analysis publica los resultados de su estudio sobre Second Life, el primer metaverso que alcanza fama mundial. Dos encuestas sobre 117 usuarios de internet y 651 residentes le permiten obtener datos interesantes sobre la presencia española.

El usuario español es mayoritariamente hombre (65%), de 33 años de edad, con estudios universitarios (54%) y con trabajo (69%) lo que suponen estadísticas similares a las del usuario habitual del mundo virtual, cuya edad media es de 32 años y un buen nivel adquisitivo.

De los 651 residentes encuestados – gente que ha superado las dificultades iniciales del entorno, que desaniman casi al 85% de las personas que se registran - la mitad se conecta diariamente a Second Life y uno de cada cuatro lo hace más de tres horas diarias.

También es un dato a destacar que el 62% de esos usuarios conocieron Second Life a través de los medios de comunicación, lo que confirma la idea de que es la novedad del producto la que incentiva a los medios a hablar de él y suponen la mejor publicidad para Linden Lab.

El 65% de los encuestados accedieron por mera curiosidad, mientras que un 22% se conectaron para establecer relaciones sociales. El dato es similar al de encuestas anteriores algo menos significativas, como las llevadas a cabo en MiOtraVida para Second Life, que hablaban de un 22% de usuarios cuya actividad principal era conocer gente.


El 73% busca principalmente conocer los distintos lugares del mundo virtual. Un 55% busca a interacción social, la tercera actividad preferida es la personalización del avatar. Eso significa crear sus propios adornos o comprarlos. La encuesta no parece incluir el incentivo sexual, que según los resultados de MiOtraVida suponían la actividad preferida por casi el 30% de los encuestados, residentes hispano-latinos.

Los datos económicos son también interesantes. El 58% dispone de moneda virtual, pero sólo un 30% lo ha comprado, luego el resto lo obtuvo trabajando u ofreciendo servicios in-world. La mayor parte de esos ingresos, el 62%, se gasta principalmente en mejorar la apariencia del avatar. Eso confirma la gran importancia del aspecto físico en el mundo virtual con el propósito de establecer relaciones sociales con mayor facilidad y distinguirse de los usuarios noveles. Esta cualidad de la economía de Second Life es la que lleva a algunos analistas a asegurar que la economía del mundo virtual sigue un esquema piramidal en la que los usuarios nuevos, que invierten en mejorar su apariencia son los que mantienen a los usuarios veteranos, que venden esas mercancías. También podría relacionarse con el hecho de que son los propios residentes veteranos, y no las empresas establecidas, las que se están llevando la mayor parte de los ingresos.

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Sun Microsystems prepara mundo virtual para negocios



Según InformationWeek, Sun prepara un nuevo entorno virtual diseñado para permitir el trabajo colaborativo y está usando para ello toda la tecnología que tiene a su alcance. Tiene la intención de crear un espacio que pueda ser usado como oficina virtual, donde mostrar presentaciones, modificar hojas de cálculo o documentos, etc.

El nuevo desarrollo permite compartir información y comunicarse, incluyendo opciones de voz.

Hay que destacar, que Sun es la tercera corporación con mayor presencia en Second Life, tal y como relata Computer World.

Vía.

Nueva forma primitiva en Second Life

Prims second life

Linden Lab está preparando un nuevo tipo de Prim que puede ser esculpida a voluntad. La "sculpt prim" tiene la opción de recibir un fichero importado de herramientas profesionales de diseño gráfico como Blender, lo que abre un inmenso abanico de posibilidades, como el ahorro de prims o por supuesto, conseguir formas imposibles hasta ahora.

En este video de Youtube puede verse un ejemplo de cómo se trabaja con ellas .

Gracias, Albert Revolution.

 

Certificados en Second Life

Second life certificados

Sin previo aviso, Linden Lab está preparando un sistema de certificados para creadores, noticia que comentan en Second Life Herald. Estos nuevos certificados serán concedidos a creadores y programadores expertos y supondrán un reconocimiento a su calidad. Esto por otro lado, conlleva la creación indirecta de dos tipos de creadores en Second Life, dos categorías (la alta y la baja). Para algunos supone un duro golpe a la libertad de comercio que existía hasta ahora, pues un creador con el certificado podría tener más opciones de venta y de conseguir negocio. 

 

 

 

 

¿Second Life libre?

Joe Miller comentó el pasado 18 de Abril que Second Life podría liberarse completamente, dando para ello acceso al código fuente del servidor y permitiendo a cualquiera conectarse al grid.

La noticia se ha extendido por varias páginas web, pudiendo consultarse una lista de enlaces interesantes en e-learning.

¿Pero piensa Linden Labs realmente permitir acceso a cualquiera a su grid? Trece días antes, el mismo Joe Miller insinuaba lo contrario a Informationweek, comentando que "While many Second Life residents are convinced that Linden Lab will release the server source code as open source, in fact that hasn't been decided, says Miller. Linden Lab might simply decide to license the code to other companies, the way vendors now license any application." Incluso se ha concedido licencia para abrir Second Life Brasil. Pero sin duda, a Linden Lab le beneficiaría abrir su código y conseguir así una mayor difusión, colocando su software como el estándar en cuanto a mundos virtuales se refiere. Queda esperar a que se aclare la estrategia de los creadores de Second Life.

Presentado Second Life Brasil



La empresa de videojuegos Kaisen Games se convierte así en la primera en lanzar una extensión para Second Life colaborando para ello con el proveedor de servicios de Internet IG. En la página oficial de Second Life Brasil se muestra el icono del "Second Life Grid" el sistema de licencias que Linden Lab ha elegido para aumentar la capacidad de conexión de su mundo digital, que actualmente ronda los 40.000 usuarios simultáneos. Se alejan por tanto las esperanzas de la comunidad open source de que el código fuente de los servidores fuera liberado, como ya lo fue el del cliente. El futuro de la plataforma parecer ser el de la extensión mediante un sistema de franquicias.

No es extraño que Brasil se adelante de este modo a otros países con el lanzamiento de su Second Life, se está convirtiendo en un país con una fuerte presencia en las redes sociales, como demuestra su alta participación en Orkut.

Vía

Presentado Croquet 1.0 SDK



Uno de los entornos 3D más prometedores, el proyecto de código abierto Croquet, tiene ya lista la primera versión del SDK para su experimentación. Este software libre está preparado para crear entornos colaborativos tridimensionales, en los que personas de todo el mundo puedan interactuar y compartir información.

"We’re seeking to enable the creation of a rich series of interconnected ‘Croquet worlds’ where people can engage in productive collaborative interactions in support of learning and commerce -- worlds that can be created, maintained and continually modified without the constraints of proprietary computer code," said Julian Lombardi, assistant vice president of Duke’s Office of Information Technology.

Se aleja del software privativo para permitir a cualquiera crear su propio mundo virtual. Está orientado principalmente a científicos, investigadores y educadores, quienes podrían, por ejemplo, compartir información tridimensional acerca del avance de un fenómeno atmosférico.

The Croquet Consortium’s new "3-D Virtual Environments Software Developer’s Kit" (Croquet SDK 1.0) will promote collaboration among far-flung research teams working on everything from cancer cells to hurricanes, as well as active learning among students and their instructors. These networked 3-D teams from research, education and industry will be able to work together across a variety of computer platforms and devices, from laptops to cell phones.

Via.

Sony anuncia una nueva red social en 3D

Sony ha anunciado un nuevo producto cuya beta estará lista en primavera. Se llama Home y es un entorno virtual accesible desde la Playstation 3. Pretende así atraer a los usuarios que estaba perdiendo en su lucha contra Xbox y Wii. Ps3 ha conseguido hasta ahora tan sólo un millón y medio de ventas, un valor reducido frente a los aproximádamente cuatro millones de Wii y los diez de Xbox 360. En contra tiene su elevado precio, muy superior al de sus competidores. Necesitaba alguna novedad con la que ganar usuarios y Home podría serlo.

El video de presentación puede verse aquí.

Y muestra una red social 3D en el que los usuarios configuran su avatar y tienen habitaciones donde dejar mobiliario prediseñado, además de espacio para practicar pequeños juegos como boleras o mesas de billar. Los gráficos son excelentes por el hecho de ser prediseñados, el movimiento parece fluido, pero no entra en la categoría de Metaverso pues sus residentes apenas parecen tener control sobre el mundo.

Es de esperar que Home se semeje a Xbox Live en el sentido de que permita espacio propio a sus usuarios en el que mostrar los logros obtenidos con la consola.

Home estrena los mundos virtuales para redes sociales de jugadores de consola, entornos donde podrán hablar de sus experiencias en los videojuegos y conocerse entre ellos. Todo sin llegar a salir de casa, será interesante ver si estas redes ayudan a establecer relaciones sociales reales a sus participantes.

La UE se plantea establecer una oficina en Second Life



Suecia ya anunció que pensaba establecer una embajada virtual, aunque supuestamente con fines de promoción turística. En Francia sucedieron varios episodios interesantes entre partidarios y detractores del FN, que acabaron en guerra campal. Hace pocas semanas se anunciaba que el número de europeos habituales en el Metaverso superaba al de norteamericanos (30% frente a un 34%). Ahora da la nota de color la UE, que se plantea abrir una oficina virtual para experimentar con este nuevo modelo de comunicación.

AVIE en el 8º Congreso de periodismo digital

AVIE en el 8º Congreso de periodismo digital

Los días 1 y 2 de Marzo se desarrolla el 8º congreso de periodismo digital en Huesca . AVIE estará allí en la ponencia "Ciudadanía 3.0 identidad de dominio público", junto a Juan Valera de Periodistas 21 y Laura Díaz, residente y empresaria en Second Life.

 

 

 

 

 

Mundos virtuales y tecnología móvil

Mundos virtuales y tecnología móvil

Los operadores móviles comienzan a interesarse por mundos virtuales como Second Life. Hace pocas semanas "La isla" una de las zonas hispánicas más populares en Second Life, sede de las discotecas "Extasy World" y "Corazon's Inferno" anunciaba la posibilidad de conseguir lindens enviando mensajes al móvil. Los avatares pueden así conseguir dinero rápido en pequeñas cantidades, sin necesidad de entregar sus datos bancarios a Linden Labs.

Vodafone prepara su llegada al mundo virtual con la creación de una isla propia encargada a Rivers Run Red. Pretenden facilitar la comunicación entre avatares usando mensajería y posiblemente voz.

La última noticia relacionada con el tema es el desarrollo de un cliente para Second Life por parte de Comverse , que se ejecutaría en teléfonos móviles. Una forma aún más costosa de conectarse, pero también más accesible para mucha gente.

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Nuevas posibilidades con el código fuente liberado y LibSecondLife

Nuevas posibilidades con el código fuente liberado y LibSecondLife

Cada vez se atisban nuevos usos del código fuente liberado por Linden Lab . LibSecondLife, el grupo de hackers que colaboran con Linden y crearon Copybot, junto a la gente que aprovecha las herramientas que ellos proporcionan, no dejan de dar con usos extraños.

 

Haciendo recopilación, estos días se ha visto lo siguiente:

 

Por un lado, la aparición de los Campbots , avatares diseñados para exprimir las zonas de campeo de Second Life. El campeo es la actividad consistente en ganar dinero permaneciendo en un lugar para que éste aumente sus estadísticas de tráfico.

 

Yendo aún más lejos, hace dos días SL Herald hablaba de los Landbots , avatares que se conectan a Second Life y comienzan a buscar First Land para comprar. Una vez aparecen y es detectada por ellos mediante simples búsquedas automatizadas, los Landbox se teleportan al lugar y la adquieren. Esto está suponiendo un duro golpe a los residentes que esperan pacientemente la liberación de suelo.

 

Todos estos Bots pueden hacerse habituales pues pueden crearse usando la versión liberada del cliente de Second Life.

 

Ayer, 3Dpoint escribía sobre un experimento de Cliente adaptado para mostrar los gráficos de tal manera que pudieran ser observados con gafas 3D .

 

Pero el acontecimiento más impactante es éste , que también comenta Sombra : un programador asegura haber usado las librerías de LibSecondLife para deducir cómo se efectúa la comunicación entre el servidor y el cliente y ha creado un Server propio cuyo código ha liberado . Michael_W ha creado un servidor en su propio PC y ha conseguido tener un Sandbox particular. LibSL ya le ha ofrecido soporte para el proyecto. De momento, en ese Sandbox únicamente puede crear prims, que ni puede unir, pero es el comienzo de una herramienta que puede llegar a permitir la práctica en local. Si Linden Lab llegara a liberar el código del servidor, cada uno podría usar un programa cliente modificado para acceder a su propio servidor local y tendría un espacio vacío para practicar a su antojo.

Detalles de la entrevista para Tiempo de hoy.

Detalles de la entrevista para Tiempo de hoy.

Este es el texto de la entrevista de Antonio Moreno (AVIE España) para la revista Tiempo, que cambia de periodicidad y a partir de ahora se publica los viernes. Hoy, 19/1/2007 inauguran una sección sobre internet y publican un artículo de dos páginas que se hace corto, hablando de las características del mundo virtual.

1- ¿Cuándo, cómo y por qué surge Second Life?

Second Life es un “mundo virtual 3D” creado por la empresa “Linden Lab” fundada por Philip Rosedale , que surge con el propósito de crear algo parecido al “Metaverso” narrado por el escritor de ciencia ficción Neal Stephenson en su novela “Snow Crash”. Se trata de un entorno en tres dimensiones que es mantenido y modificado por sus propios usuarios, donde ellos tendrían total libertad para publicar lo que quisieran, del mismo modo que Internet permite mostrar cualquier contenido en tu página web. Para llegar a este objetivo, Second Life utiliza un motor de gráficos 3D y concede a los usuarios las herramientas necesarias para que ellos modifiquen el terreno, hagan edificios o cualquier otro objeto cuyos constructores pueden además programar, texturizar o animar. Second Life nace en 2003 con una infraestructura consistente en 16 servidores interconectados conformando, como explicaba su propio fundador, un único “país virtual” de unos 4000 km cuadrados. Como cualquier otro país, posee terreno que se puede comprar y vender además de moneda y divisa propia con los que cambiar dinero real por virtual y viceversa, pudiéndose así adquirir productos y servicios creados por los otros participantes. Lo curioso del mundo es que Linden Lab te cede los derechos de propiedad intelectual de lo que construyas, así que todo lo que haces, es legalmente tuyo.

De este modo Linden Lab crea una plataforma en tres dimensiones que permite total imaginación a sus usuarios, quienes se conectan creando un personaje o “avatar” que pueden configurar como deseen, incluso usando los objetos que ellos mismos crean y donde pueden dejar objetos que han construido o comprado. Actualmente cuenta con más de 2500 servidores.


2- ¿Qué otras alternativas de este tipo existen?

Este es el primer intento de Metaverso que consigue estabilidad y un alto número de usuarios. Desde mediados de los 90 se intenta crear un entorno de estas características que permitiera la interacción social usando tecnología de realidad virtual o gráficos 3D. Por ejemplo un intento europeo que no logró consolidarse fue “Deuxieme Monde que llegó a conseguir con su segunda versión unos 200.000 usuarios.

Antes de Second Life ya existían este tipo de entornos interactivos, pero no permitían un nivel tan alto de participación, motivación e interacción de los usuarios, características que lo distingue de sus predecesores como Los Sims, There o Active Worlds. Entre su competencia directa actual, tiene a Multiverse, herramienta de reciente publicación, que permite la creación de mundos virtuales propios separados en distintos servidores. Siguiendo un estilo más propio de videojuego arcade, existe “Entropía Universe” que también cuenta con su propia moneda y divisa. Existen otros desarrollos que pretenden mostrar gráficos 3D en los propios navegadores de internet usando tecnologías estándar, como son Croquet o el proyecto Oglogio entre otros.

3- Funcionamiento elemental (primeros pasos para “vivir” en Second Life)

Abrir la página http:// www.SecondLife.com , asegurarte de que tu ordenador cumple los requisitos mínimos (tarjeta gráfica aceleradora medianamente moderna y potente) y crear una cuenta gratuita, seleccionando un personaje cualquiera pues el aspecto luego se puede cambiar a voluntad. Tan sólo se introduce un mail de contacto, varios datos personales y a continuación se salta la información bancaria si quieres jugar gratuitamente. Con la cuenta gratuita puedes tener acceso a toda la potencia de SecondLife y el único inconveniente es que es más difícil, pero no imposible, comprar tierra virtual de tu propiedad.

Una vez registrado, apareces en una “isla de ayuda” donde te enseñan a manejar paso a paso los controles del programa, aunque las notas se encuentran escritas en inglés, sin embargo páginas como http://www.MiOtraVida.com.ar ofrecen guías en castellano para los primeros pasos que te dan traducciones y consejos para empezar.

4- ¿Cómo podríamos explicar el manejo de los Linden $ y su conversión a dinero real? ¿Cómo puede hacerse la gente millonaria?

Opera como cualquier divisa normal solo que usando Second Life puedes cambiar tu propia moneda, en nuestro caso el Euro, en Lindens automáticamente. Esta moneda se va encareciendo lentamente respecto al dólar, es un mecanismo de inflación que motiva aún más la economía virtual. Actualmente por 4,05 dólares americanos consigues 1000 lindens (si haces la conversión contraria por 1000 lindens te darían unos 3,54 dólares) y con esa cantidad puedes conseguir por ejemplo una mansión victoriana, aunque necesitarás gastar más dinero para conseguir la tierra donde dejarla. Generalmente, puedes transformar tu personaje en un/una supermodelo gastando 10 dólares americanos en ropa, peinados, tonalidades de piel, etc. Para hacerte terrateniente, habrá que invertir entre 2 a 40 dólares mínimo, dependiendo del tipo de tierra y luego pagar una tasa mensual para mantener la propiedad.

Respecto a los millonarios, Anshe Chung ha conseguido con un negocio de compra, remodelación y venta de terrenos mover un millón de dólares, pero no deben ser sus ganancias netas. Ganar dinero es posible siguiendo algunas buenas estrategias: A quien se le dan bien las relaciones sociales y es emprendedor puede formar un equipo para crear y vender productos. Quien parte con capital, puede dedicarse a la reventa de terrenos o formar una infraestructura humana o material con la que prestar servicios. A quien únicamente le gusta construir pero no tiene dinero, si aprende a hacer algunos objetos muy solicitados y los vende en lugares estratégicos puede comenzar a crear una red de tiendas y luego su propio centro comercial, con el que puede sacarse un sueldo cada mes de entre 500 y 1000 euros en pocos meses, tan sólo hace falta maña . También hay quien se dedica a los negocios de sexo virtual, con los que consiguen un pequeño sueldo. Ideas para negocios hay infinidad, todo depende del esfuerzo y capacidades de cada uno.

5- ¿Cuáles crees tú que son los principales reclamos de este mundo virtual?

Te proporciona las herramientas para crear prácticamente de todo. Todo lo que creas te pertenece legalmente. Tienes privacidad y puedes usarla para disfrutar de tus fantasías. Puedes montar un negocio propio. Puedes experimentar, descubrir lugares interesantes y conocer gente de todo el mundo.

6- Empresas (y sujetos) españolas presentes en SL.

Las empresas españolas del mundo real comienzan a ver mercado en Second Life y varias de gran importancia están estudiándolo pero aún no han presentado oficialmente proyectos. Second Life por el momento es un mundo de emprendedores casi desconocidos. Por poner algunos ejemplos, hay quien se dedica a dar soporte a otras empresas que quieren crear una sede virtual, como es el caso de QTLabs Inc y su equipo AVIE que es la primera empresa desarrolladora reconocida oficialmente por Linden Labs que cuenta con un equipo hispano-parlante el cual está formado por españoles y argentinos. Otra empresa oficial con integrantes españoles que ofrece consultoría en SecondLife es LA-INTERACTIVA. Actualmente hay más españoles intentando crear sus consultorías o empresas desarrolladoras.

Otro grupo de emprendedores son los que están creando centros de ayuda virtuales y páginas webs de ayuda para que los hispano-parlantes accedan al juego sin problemas. La primera comunidad creada a tal efecto tenía presencia virtual únicamente y se llama “Segunda Vida” contando actualmente con 17 km cuadrados para hacer sus actividades. Luego aparecieron tres grupos casi a la vez: www.InfoSegundaVida.blogspot.com, creado por argentinos, que cuentan con página web pero sin terreno virtual. www.MiOtraVida.com.ar, mantenido por gente de todas nacionalidades pero principalmente argentinos y españoles, que cuentan con página web y unos 70 km cuadrados que les presta QTLabs Inc, teniendo acceso a 65 km más para eventos. www.MundoSecondLife.com es enteramente española y primero fue un foro, luego web y cuenta con unos 70 km cuadrados. Finalmente se incluyó www.SecondLifeSpain.com , como comunidad de negocios, que contará con unos 8 km cuadrados y su web. En cuando a número de usuarios registrados, compiten www.MiOtraVida.com.ar y www.SecondLifeSpain.com que rondan ambos los 2200 usuarios.

La prensa española también se está asentando. www.RadioCable.com montó muy pronto su estudio y luego hizo su presentación oficial la corresponsal de Ciberpaís, pero hay periodistas, radios y televisiones autonómicas que pasean sus corresponsales por allí. Las televisiones de ámbito nacional ya comienzan a hablar también del tema. Ahora se ha sumado la corresponsal de la revista Tiempo.

Algunas ONGs ya comienzan a actuar, destacando MensajerosDeLaPaz que consiguió aparecer en los periódicos digitales de todo el mundo al mostrarse su representante como un niño hambriento frente al árbol de navidad virtual de la NBC.

Varias universidades españoles están llevando a cabo los primeros pasos para hacer experiencias educativas, usando para ellos terrenos privados como por ejemplo en la isla Quest.

Finalmente, también hay que comentar a los emprendedores que han creado clubs de Ocio para los hispano-parlantes, tanto españoles como sudamericanos, encontrándose entre ellos “Mirando al Mar”, “Corazon Inferno”, “Extasy World”, “Calamaro Planet”, “Conexión hispana”, “El torero”, “La bodeguita del medio”, “La Boniquita”, “La catedral argentina”, “Malatu Ibiza”, “Galicia Club” y alguno más. Estos centros de ocio cuyo corazón son discotecas donde los usuarios dejan a sus personajes bailando mientras chatean en Second Life, son los que animan las noches virtuales.

 

7- Por último, ventajas e inconvenientes (si es que los tiene).

Las ventajas de Second Life son las de representar un nuevo modelo de red e interacción social, lo que podría ser la internet del futuro que mezcla texto con entornos en tres dimensiones donde los usuarios no sólo leen, sino que interactúan con los objetos virtuales. Eso da muchas posibilidades intelectuales y sensoriales. El inconveniente que más se está notando es que algunos usuarios tienden a sabotear las actividades de otros o a aprovecharse de los demás.

Técnicamente hablando, el programa no funciona bien en todos los ordenadores pues requiere de equipos modernos, pero han conseguido registrarse y experimentar con él unos dos millones de usuarios hasta ahora, cifra que se estima llegará a los 7 millones en seis meses. Los servidores de Linden Labs trabajan a marchas forzadas para soportar el aluvión de visitantes y si consiguen acogerlos, Second Life, ahora que comienza a liberar su código fuente, podría convertirse en la herramienta estándar para crear mundos virtuales en la red, llegando a ser en ese campo, el equivalente a Google entre los buscadores web.


Consecuencias de la apertura del código de Second Life

Consecuencias de la apertura del código de Second Life

Ya hay quien encuentra utilidad práctica al código abierto de Second Life. En el blog de Mario (encontrado vía Reuters) se muestra un vídeo de un usuario utilizando su propia versión del cliente para registrar las respuestas que otros avatares dan a su encuesta.

Las utilidades del código abierto del cliente no se espera que modifiquen sustancialmente a Second Life, este sería un buen ejemplo de ello. Tampoco se cree que suponga un grave riesgo para la seguridad, temor de algunos de los residentes.

Linden Lab sigue guardando el as en la manga, que es el código fuente que manejan los servidores. Código fuente que la comunidad open source espera que también sea liberado, lo que sí supondría una auténtica revolución, principalmente, porque otras empresas podrían crear sus propios Second Life e incluso si se llegaran a ciertos acuerdos, podrían añadir sus propias regiones al "grid". El mayor beneficio para el usuario normal podría consistir en un descenso del precio de los terrenos, muy altos actualmente debido a la especulación a la que están sometidos y que así recibirían un buen soplo de aire fresco.

La empresa creadora del mundo virtual lo sabe, pero también es consciente de sus problemas y necesidades. Un problema muy importante es el de la escabilidad de Second Life. No cejan de llegar nuevos usuarios, las conexiones concurrentes aumentan y SL usa muchos recursos de sus servidores para enviar las texturas, animaciones, etc a todos los usuarios. Los errores no paran de sucederse y liberando el código esperan que los programadores de la comunidad open source les ayuden desinteresamente, esto es, para beneficio de todos, a encontrar fallos y a mejorar las prestaciones del programa.

Por otro lado, Second Life aspira a convertirse en el programa estándar para la creación de mundos virtuales en la red, compitiendo con otros como Wow, Multiverse o el futuro Metaverse. Liberando el código, intenta que otras empresas participen en el proyecto y que la competencia tenga serios problemas para superarles. Estos esfuerzos se completementan con sus intentos de usar tecnologías estándar como xml, html, http, que hagan más sencillo la programación para los programadores web.

Todo esto llega en el momento más crítico, en el que esta nueva plataforma se ha convertido en un fenómeno social y mucha gente no puede acceder a él por problemas fundamentalmente técnicos

Abrazando lo inevitable: Liberado el código fuente del cliente de Second Life

Linden Labs ha hecho el que probablemente sea el anuncio más trascendente de la historia de Second Life a la fecha: la liberación del código fuente del cliente.

Con el sugestivo título de "Abrazando lo Inevitable", Phoenix Linden explica en el Blog Oficial de Second Life las razones que llevaron a Linden Labs a esta determinación.

Los comentarios de la comunidad no se han hecho esperar, festejando la decisión. También la prensa se ha hecho eco de este hito, tal como lo hace Fortune en CNNMoney.com.

A continuación, una traducción completa del anuncio oficial.

En 1993, NCSA liberó su browser Mosaic 2.0 con soporte para imágenes, generosamente autorizado, pero propietario, posiblemente anunciando el principio de la web tal como la conocemos hoy. Ya sea en un acto de aceptación de lo inevitable, o simplemente de desesperación, Netscape Communications liberó la mayor parte del código del Netscape Communicator, sentando los cimientos de proyectos como Mozilla, Firefox y Thunderbird.

No estamos desesperados, y damos la bienvenida a lo inevitable con los brazos abiertos.

Acercando el desarrollo de la grilla de Second life a todos los que estén interesados, tengo el orgullo de anunciar la disponibilidad del código fuente de cliente de Second Life para descargar, inspeccionar, compilar, modificar, y usar dentro de las directrices del GNU GPL versión 2.

Mucho del trabajo de desarrollo de Second Life actualmente en progreso está enfocado a construir la Grilla de Second Life -una visión de una grilla globalmente interconectada con clientes y servers publicados y administrados por diferentes grupos-. Pueden esperar muchos cambios y actualizaciones en los próximos meses para soportar esta arquitectura. Gran parte del trabajo reciente se ha centrado en asegurar el código contra potenciales amenazas. Más recientemente y aún en desarrollo, nos estamos moviendo hacia comunicaciones más confiables y canales criptográficamente fuertemente seguros.

En Linden, siempre hemos sido fuertes defensores del uso de standars abiertos y de las ventajas de usar productos open source. Aunque Second Life hace abundante uso de tecnologías no standard, por ejemplo sistema básico de mensajes por protocolo UDP, confiamos en standars abiertos e implementaciones open source cuando son apropiadas y disponibles. Dado que muchos de los componentes que conformarán esta red aún no están hechos, no estamos publicando largos informes o RFCs por ahora. En cambio, estamos dando a todos lo que tenemos, con el objetivo de de producir esos standars abiertos con el aporte y la colaboración de la comunidad que ha hecho de Second Life lo que es hoy.

Liberar el código fuente ahora es nuestra invitación al mundo para ayudar a construir este espacio global para comunicación, negocios y entretenimiento. Estamos ansiosos por trabajar con la comunidad y las empresas para promover nuestra visión de este espacio.

Pueden unírsenos inmediatamente suscribiendo la lista de correo, identificando y reportando bugs, u obteniendo la fuente para compilar un cliente propio.

Reunión de todo el equipo de AVIE en Second Life

Reunión de todo el equipo de AVIE en Second Life

Reunión en Quantum Fields el día 7 de Enero de 2007. QTLabs Apogee (SL) expuso sus ideas a los miembros de AVIE, a sus inversores y a cualquiera que deseara informarse, en la mesa central, sentados los jefes de equipo y organización.

Exposición de diapositivas y transmisión de voz en directo desde Oklahoma a todos sus colaboradores a lo largo del mundo.

Como se ve en la diapositiva, Apogee apuesta por la fuerza de la comunidad aplicada a los mundos virtuales como medio para progresar.

 

El país anuncia su ciberquiosco y la ronda de entrevistas desde hoy hasta el domingo

El país anuncia su ciberquiosco y la ronda de entrevistas desde hoy hasta el domingo

Obtenido de El País :

Ciberp@is, el suplemento tecnológico que cada jueves publica EL PAIS, ya tiene corresponsal en el mundo virtual de Second Life. Se llama Siap y desde hoy hasta el próximo domingo la podréis encontrar en el quiosco que Ciberp@is ha levantado en una de las islas de este universo paralelo creado por Linden Labs, que cuenta ya con más de dos millones de usuarios registrados.

Siap lleva ya algún tiempo moviéndose por Second Life, donde ha conocido a personajes interesantes, sobre los que hoy podéis leer en el periódico. Algunos de ellos han actuado como guías turísticos en este nuevo mundo, descubriéndole algunas maravillas y curiosidades. Otros cedieron terreno para que construyese su quiosco y le ayudaron a diseñarlo, y ya está listo para que quien quiera visitarlo se pase por allí. Está en Quantum Fields, y sus coordenadas son 72/16/56.

Siap está muy interesada en hacer nuevos amigos, por lo que desde hoy mismo y hasta el domingo (de 10.00 a 15.00 y de 17.00 a 19.00, hora española) estará en el quiosco del periódico para escuchar vuestras experiencias y opiniones sobre Second Life. Para el domingo, entre las 22.00 y las 24.00 horas, está preparando un fin de fiesta con los lectores.

ELPAIS.com creará un blog para que Siap cuente sus experiencias y pueda hablar de sus amistades y vivencias en el mundo virtual, sobre las que también se publicarán nuevas historias en próximas ediciones de Ciberp@is. Para visitar su quiosco en Second Life y acceder a este universo es necesario descargar e instalar un software desde Secondlife.com. Después de hacerlo y de crear un usuario, puedes hacer clic en este enlace o copiar y pegar en el navegador la dirección (sin comillas) 'secondlife://Quantum Fields/75/170/57'.

 

 

Surgen críticas contra Second Life

Surgen críticas contra Second Life

“Second Life no es para tanto” es la frase que ha trascendido en un gran número de blogs y webs que critican a la famosa aplicación de Linden Labs. Al paso han salido algunas personas que conocen profundamente el entorno 3D como: Fernando Berlín en su web, Sombra digital comentando en diversas páginas (quien por cierto nos dedica a AVIE y MiOtraVida un artículo en su blog ) o Edanna en el texto que publicamos hace unos días en MiOtraVida .

Dice este nuevo grupo de detractores que el juego es “difícil de usar, técnicamente flojísimo y en definitiva un autentico tostón” y algunas frases con tintes filosóficos como la de "¿Quién se esforzaría en una búsqueda de la verdadera libertad, la de conocer e integrar lo que uno es, cuando puede conseguir sin esfuerzo un sucedáneo muy convincente en lo sensible con tan solo tener delante un dispositivo electrónico? ¿Quién buscaría dentro, se enfrentaría a sí mismo, sufriría mil y una decepciones y sinsabores, si tuviese la posibilidad de ser un voluble dios en su propio universo? Si hasta ahora esto no había podido realizarse, la tecnología viene a suplir este “hueco” providencial... "

Las críticas parecen provenir de personas que han tenido malas experiencias en Second Life. Se conectaron a él y los problemas técnicos pudieron con su paciencia. Consideraron entonces que las maravillas que se contaban sobre Second Life tenían algo que ver con su calidad técnica, pero no es el caso. Cuando nació internet, la dificultad de conexión también era un handicap y la calidad de la transmisión era infernal, no por ello ha dejado de crecer y con el tiempo ha atraído a millones de personas. Sería interesante contar ahora con una estadística que nos hablara del número de usuarios que tenía la red de redes a los pocos años de su nacimiento. La cuestión más importante a tener en cuenta es que los mundos virtuales comienzan a cuajar y se muestran como una buena herramienta que puede aplicarse a multitud de aplicaciones: se han creado universidades en ellos, se han realizado campañas a favor de los enfermos o los pobres, se crean constantemente centros de arte o culturales, la gente los usa para conocer a personas afines a ellos con mayor facilidad a como se conseguiría en el mundo real, luego, otros sacian ciertas imperiosas necesidades como la búsqueda de amigos o de placer.

La herramienta está ahí y contrariamente a lo que parece creerse, la gente no llega para crear su casita pixelada (eso además cuesta dinero) y olvidarse de la realidad, sino a divertirse o buscar algún tipo de estimulación: intelectual, social, artística, sensual... De ahí el gran acierto de Linden Labs al permitir su apertura a todo el mundo usando cuentas gratuitas. Eso, sumado al hecho de que cualquiera puede crear objetos y programarlos es lo que le convierte en el primer Metaverso: un mundo virtual construido entre todos, del mismo modo que la economía real se construye entre todos los empresarios y ciudadanos o como la red de redes, que se constituye de todos los internautas que publican sus contenidos en ella, cada uno aportando y enriqueciendo al complejo conjunto.

Second Life es el primer Metaverso con éxito, la primera infraestructura 3D que permite una nueva forma de interacción a gran número de usuarios, después de otras tentativas infructuosas que se llevan efectuando desde antes del año 2000 y viene a demostrar que la comunicación en red tiene multitud de ventajas cuando se le añade una interfaz gráfica.

Quienes se apuntan a Second Life, There, Active Worlds, Multiverse o cualquiera de esas aplicaciones, comienzan a experimentar con una forma de comunicación que progresivamente irá mejorando con los años, que dará lugar a nuevas leyes, a otras formas de socializar y diversas maneras de ganarse la vida. Con el tiempo, estas aplicaciones correrán en todos los PCs, primero con calidades técnicas medias, ya que lo importante no es la visualización, sino la interacción.

¿Puede Second Life o cualquier metaverso ser nocivo para la persona? Igual como lo fueron los teléfonos, los chats, los foros, los videojuegos y otras herramientas, pueden conducir a deficiencias sociales o físicas si se abusa de ellos, pero igual que sucede en estos casos, las personas contamos con la imperiosa atracción de encontrarnos con otras personas cara a cara, de tener a alguien cerca y esa necesidad, por lo general, nos impulsará a seguir considerando a la realidad como imprescindible, a seguir buscando a nuestros semejantes y formar grupos. Por si no fuera bastante, mientras seamos de carne y hueso nuestro cuerpo se ocupará de recordarnos que no se puede estar todo el día sentado.

¿Puede un metaverso aislar a las personas de los problemas del mundo real? No debería, pues siempre existe gente preocupada por alertar sobre ellos y llevará al mundo virtual las mismas campañas que se lanzan en internet, en la televisión o en la prensa escrita. Ya que ellos también tienen acceso y al ser personas con necesidades y problemas, tratarán de transmitirlos.

Un mundo virtual no puede progresar sin la participación de sus usuarios y éstos no pueden aislarse de los problemas reales, luego el mundo virtual será una extensión más de la realidad, un modo de interacción y comunicación, la única decisión a tomar por el individuo es si quiere usar esa herramienta o si se queda con las que ya tiene.


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Preparada la oficina española de AVIE + QTLabs en Second Life

Preparada la oficina española de AVIE + QTLabs en Second Life

¡Lista la oficina española! A falta de un teclado para el ordenador. Pronto, después de las fiestas navideñas, la fiesta de inauguración.

 

 

 

 

Fiesta de Navidad de QTLabs

Fiesta de Navidad de QTLabs

Bailando bajo la nieve, justo al lado de Saturn Grill. En la imagen, de fondo, las oficinas de QTLabs . La gente acudió vestida de gala: norteamericanos, australianos, británicos, españoles, argentinos, mejicanos... Los miembros de habla inglesa e hispana junto a sus amigos, todos de celebración en Second Life.

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